【カード評価】博士のメカメカ大作戦(ローグ)
2018年8月8日に実装されるハースストーン新拡張「博士のメカメカ大作戦」のカードレビューです。
ローグ(主にミラクル)のカードのみなので、他のカードの評価が見たい人はあっちやこっちのサイトに行きましょう。
ワタリガラス年に入り、スタン落ちで偽造コインが消え、アップデートで追加された賞金首は予想通りクソスペルで使い物になりませんでした。
4マナ3点コイン1枚くれるスペルが、使い物になるわけない。
そのためミラクルローグは最大の魅力である競売人からのスーパードローによるミラクル感を失い、テンポデッキに近い様相を呈してきました。非常に残念です。
ミラクルは競売人から4ドロー以上してとんでも盤面をインチキ的に返してこそのミラクルであり、今のミラクルの競売人からチョロっと2ドローしてドヤ顔するデッキではない、というのが持論です。
競売人を出して、山に残るスペルと相手ヘルスを逆算して、デッキを引ききれるのか、引ききってリーサルはあるのか、無いなら延命する方法はあるのか、スペルの順はどうするのか、そういうことを計算しながらチャリチャリするのがミラクルなのです。
今のミラクルはこんなのミラクルじゃねぇ!隠蔽返して!偽造コイン返して!
ただ無いものねだりをしてもしょうがありません。
今のミラクルに迎合していきましょう。
以下、カード評価です。ミラクル感を与えてくれる新カードはくるのでしょうか。
・紫の煙霧
3マナでランダム2ドロー。
今回のローグは断末魔推しです。あのクソ呪文石を使えということなんだろうか。
多分断末魔ローグはあと2回ぐらい拡張で推されて、初めてちょっと環境に出れるような代物だと思われる。ラプターを返して。
単発スペルとしては、ランダム2ドローで3マナは使い道が無い。
こんなん入れるなら擬態の卵の方がよっぽどマシだと思われる。
結論:こんなんなら卵でいい
1点@4点(ミラクル)
1点@4点(断末魔)
・ラボの採用担当者
旧神でスタン落ちした「集合の合図」を内蔵するミニオン。
集合の合図はほぼミルローグ専用スペルとなっていたし、ローグが集合の合図で増やしたいミニオンは基本的に無い。(スペルならいくらでもある)
デッキのジャマにならないようにサルノスを増やしたりするレベル。
武器ローグでグリーンスキンを増やすのは無くは無い。
ホッパーは後述。
結論:ミニオンを増やしたいと思ったことは無い
1点@4点(ミラクル)
2点@4点(武器)
・イカレた科学者
1マナスペルの冷血を内蔵したミニオン。
冷血を内蔵という効果自体は悪くなく、ローグには有用。
相手の顔に冷血2枚の計8点を叩き込んでローグは五分、どこかで2回殴って12点取れればローグは優勢になる。その冷血効果を増やせるのは悪くない。
ただスタッツが悪い。5マナが重い。
1マナスペルをしかもコンボで内蔵するだけで、4マナバニラを満たさない5/4/4は厳しい。
決して弱くはないけども。
結論:ちと重い。殺意は好き。
2点@4点
・ネクリウムの刃
断末魔ローグ推しのパーツ。
効果自体は強く、3マナでこれ持って振って、4マナで卵を出して振ってすぐに卵を割れたりする。
ただ逆に言えば振り切る時に断末魔ミニオンがいないとバリューが出ないので、汎用性に欠ける。すぐに断末魔ミニオンを起動することも出来ない。(ヒロパを足して5マナで出来るが)
単なる3/2武器と見る場合は採用の余地はあまり無く、ハンターの断末魔起動スペルが羨ましくなる。
結論:断末魔起動は武器でするこっちゃない
1点@4点(ミラクル)
2点@4点(断末魔)
・ブライトノズル・クローラー
断末魔ローグ推しミニオンその1。
今回全体で推されているメカも付いてる。
スタッツがショボい。
ローグの4マナは激戦区であり、絶対王者のファルドライ・ストライダーや吟遊楽人がいる。
4/2/4が挟まる隙間は無い。
雄叫びで出るならまだしも、断末魔で急襲が出てもあまり嬉しくない。
結論:4/2/4で採用されるミニオンとか、とんでもない効果が必要
1点@4点
・ホッピング・ホッパー
かなりオリジナルな効果を持ったウサギ。
ホッパーローグが作られる可能性を秘める。
さらに詳しく検討すると、ホッパーローグの成功には「これを増やす効果」が必須。
シャドウステップやパンダでの出し入れでは大きくはなるものの、あくまでそれはバフであり、基本的にステップだけでは盤面を制圧出来ない。
ミニオン自体を増やす効果が必要であり、「ゴルゴンゾーラ」「ソニア」「ラボの採用担当者」が重要になる。
この中でソニアについては、ホッパーが突撃を持たないことから実際に増やせる機会は多くなく、機能性に疑問が残る。
ゴルゴンと採用担当者についても、同ターンで起動する必要があり、4マナ、5マナが必要になり結構遅い。
山からホッパーが確定で引ける状況なら「擬態の卵」でも増やせる。
ハンドにパーツを揃え、ホッパーを増やし、山からホッパーを引くという手順が必要であり、何かのついでに出てきた翡翠とは根本的に異なる。むしろ構想はクエロに近い。
成長速度は相当早いが、厳しい感じはある。
結論:多分キツイが、環境次第でワンチャン
1点@4点(ミラクル)
ホッパーローグという構想は嫌いじゃない
・ネクリウムの小瓶
断末魔ローグ推しパーツ。
効果は凄いが、5マナが重い。
ハンターが1マナで起動するのに対し、2回とはいえ5マナ消費。
1断末魔で純粋に3マナ以上の効果を持っていないとマナ効率的に赤字であり、そんな断末魔はなかなか無い。
卵(3/0/3、断末魔5/5)にしても、3マナ投げて卵を置いて、これを使って合計8マナ、場に5/5が2体となり計9マナ~10マナ相当と換算するとやっとちょっと黒字。
実際は残った卵自体にも断末魔効果があるのでそこまで単純ではないが、ローグは自分で卵を割るのがしんどいことと、コンボパーツが揃わないと意味が全く無いスペルなことを踏まえると、デメリットも多い。
結論:3マナにしてくれ
1点@4点(ミラクル)
2点@4点(断末魔)
・学術スパイ
とんでもスペルその1。
相手クラスのカードをランダムで取得する効果は、面白い面白く無いは別にして基本的に弱い。
が、コストを1にするというパワーワードが輝く。
マナ効率で言えば、コスト1にして使用したカードが元のコストから4以上の差が出れば、以降は純粋に効率が上回り続ける。凄い。
ただし昨今のカードはシナジー効果が非常に多く、得られるカードバリューの平均期待値は相当低い。悲しい。
そして4マナをドブに捨てて即効性0のスペル効果はただただ怖い。そんなスペルは無い。
ミラクルに刺せると思いきや、1マナだと厳しい。山に入れたカードが0マナならワンチャンあった。
結論:楽しいおもちゃ
1点@4点(ミラクル)
テスローグで遊ぼう使おう
・マイラの不安定元素
とんでもスペルその2。
ミラクルとかどうでも良くなるスーパードロー。
ファティーグ一直線。
ミラクルには入らないが、このスペルが弱いわけない。
次からファティーグという点は、相手をそれ以上のスピードで削れるデッキなら気にならない。
山は燃えるが、どうせ顔に行くデッキなら引き切る前にゲームは終わるので気にならない。
ファルドライを埋めれば次に即3体出る。ホッパーを埋めればすぐに引ける。武器ローグなら武器が延々ループ確定となる。
スーパーカード。使い道は分からないが、強いはず。なんとかしてくれ。
結論:夢は詰まっている
1点@4点(ミラクル)
3点@4点(なんか他のローグ)
・マイラ・ロットスプリング
ローグの新レジェンド。
断末魔ローグ推しミニオンと見せかけて、汎用性は高い。
ここ最近追加されたローグのレジェンドは「シェラジン」「リリアン」「テス」「木霊のやつ」と実用性の低いレジェンドが続いていたが、これは単純に強い。*シェラジンは実用性があったがコインが消えたので今は無い。
断末魔効果を「発見」出来る、ハンドにミニオンを追加出来る、アタック型で微妙に相手からジャマになるサイズ、死にやすいスタッツ、どれを取っても優秀。
スタッツにはもう一声5/5/3まで欲しかったが、まぁしょうがない。
5マナでポン置き可能で、ローグのデッキパワーを上げることが出来る貴重なミニオン。
ミラクルにもポンと刺せる。
断末魔は発見なので選べる。
最低ラインを1ドロー(クレクレ君、サルノス)辺りとして、それ以上の効果のものを選択出来れば単純に強いし、選択できる可能性が結構ある。
5/5を出す卵、4/5を出すケーアン、5/1を出す門弟、DKカードのアーファス、相手が除去すれば8/8の骸骨術師、新カードでは7/7を出すメカドラゴンなど当たりは多い。
結論:久々におもちゃじゃないレジェンドをもらえた
4点@4点(ミラクル)
その他ローグが気になる共通カード
・毒物学者
人斬りバッカニーアとはなんだったのか。
・メックトゥーン
このカードを最も使える可能性があるのは、ドルイドではなくてローグだと思う。
使えないけども。
・改造エレク
ホッパーローグという可能性。
以上です。
メカ墓荒らしはどこ・・・ここ・・・?
【カード評価】妖の森ウィッチウッド(ローグ)
2018年4月13日に実装されるハースストーン新拡張「妖の森ウィッチウッド」のカードレビューです。
僕は割とダラダラと長文を書くタイプなため、全部のカードについてレビューを書くと死ぬほど時間がかかってしまいます。
なのでローグのカード及びミラクルに採用されそうなカードのみの評価になります。
他のカードが見たいという方は、他の方のレビューを見ましょう。
相変わらず僕の個人的なレビューですので、あんまり役に立ちません。
暇な人に暇つぶしに読んでもらい、僕が後で読み返してニヤニヤするための記事です。
真に受けすぎて文句言うとかはやめましょう。
※あくまで「事前」カード評価なので、めっちゃ信じてダスト突っ込んじゃうとかしないようにして下さい。実装後にyagutおじさんのローグ配信を見れば大体正解が分かります。
賞金首
2018年4月にワタリガラス年を迎えるミラクルローグにとって、根本的な問題は「偽造コインがスタン落ちする」という一点に尽きる。
偽造コインは、ハッキリ言ってそれ以前にローグを支えたミニオン「墓荒らし(4/5/4断末魔:コイン1枚)」よりも弱かったと僕は思っている。
理由は、基本的ににトップで引いた時に何のパワーも無い展開が結構あるためである。
ハンドにスペルしか無いミニオン来てくれええええ!からのドロー!偽造コイン!
腹裂き引けばリーサルだああああ頼む頼む!からのドロー!偽造コイン!
よくある話。
あ、涙が。
それでもチャリチャリを円滑に回すためにミラクルローグは偽造コインを採用していた。
実際ミラクルドローの最中に引く偽造コインは優秀で、マナを増やしながらさらに1ドローを行うという神性能を発揮する。
さらに序盤にデカいエドウィンを出せる可能性を秘め、墓荒らしほどの安定感は無いにせよ、爆発力を持ったスペルだったと言える。
さて、「賞金首」の話。
見た通りの4マナスペルである。
「これによりミニオンが死亡したら」という条件はこの際無視して、4マナスペルとして他のスペルと比較してみよう。
比較しやすいように、「3点ダメージ」を固定してみた。
賞金首:3点+コイン確定の1ドロー
側面攻撃:3点+ボードに3/3
ファイボ:3点+3点
なぎ払い:3点+全体1点
怒りの鉄槌:3点+1ドロー
干満の大波:3点+1点+4回復
普通に考えれば多分この中で賞金首が1番弱い。
さすがに3/3の展開とコイン1枚が等価だとは思えない。
構築で誰も使ってない「怒りの鉄槌」よりも、単体だと多分弱い。
ミラクルにコインは重要だし強力だが、それにしたってあんまりな感がある。
「コンボの起動にコインは便利」という話もあるが、コンボ起動するのにその前のターンに死ぬほどテンポロスするスペルを打って大丈夫なのだろうか。
4マナで3点打ってお駄賃(コイン)を貰って、穏やかに過ごせる平和な世の中がくるのだろうか。
さらにまだ問題点はある。
ストライダーと吟遊楽人のおかげで4マナが割と忙しくなったこと。
序盤でエドウィンを出す貴重な勝ち筋の一つが消えたこと。
ミラクルのドロー中に引いてもすぐに使えず止まること。
段取りでも0マナにならないこと。
顔に打てないこと。
山積である。びっくりだ。
それでもミラクルローグはこのスペルをデッキに入れるんだろう。
そしてこれがまともに機能するならワタリガラス年もミラクルは生き続け、これが使えないならミラクルは眠りについてしまうだろう。
ミラクルローグの今後を占う重要な試金石となるスペルである。
結論:もの凄い弱いけど多分使うという不思議なスペル
4点@4点満点(希望的観測)
テス・グレイメイン
ローグには「相手のクラスのランダムなカードを自分の手札に追加する」というムーブがこれまでに存在し、今回も追加されたが、このムーブは基本的にものすごく弱い。
びっくりするほど弱い。
どこぞのクイズマンのように対象が「相手デッキの」なら強いし、「選択する」ならまだマシなんだが、「相手クラスからランダムなカードを持ってくる」のは相当弱い。
除去なら大当たりで、ミニオンでも小当りぐらいはあるが、外れも相当多い。
オールレンジシャーマンやら海賊やらをギリギリの状態で必死に捌いている最中に、トーテムの力やらシールドスラムやらを持ってきてウケを狙わられても困るのである。
あ、涙が。
というハッキリ言ってクソ弱い「相手クラスの〜〜」系ムーブの光明になり得るのが、テス様になる。
僕はまだテス様は強くないと思う。「ランダム」の部分が引っかかる。
現状だと幻覚のみ相手クラスからの「選択」が出来るが、この選択可能なスペルもしくはミニオンがあと2種は無いと、テスはおもしろカードの域を出ないだろう。
結論:まだ早い。だがテスは環境に2年いる、慌てるな
2点@4点満点
掏り取り
2マナ1ドローというドスもびっくりの低効率で、しかもドローが「相手クラスのランダムなカード」。
1ターンに何回も使えるが、使うごとにテンポを失っていき、ハンドにはトーテムの力が!
結論:幻覚を使おう
1点@4点満点
ブリンク・フォックス
ちょっと大きくなって、パッチを連れてこなくなった怪盗紳士。
怪盗紳士の価値は1マナでパッチを連れてくることが大部分を占めていたので、この狐はその点で厳しい。
そして後述の通り3マナは共通ミニオンに強力なのが来たので、そっちを使おう。
結論:ていうかランダムはやめて下さい
1点@4点満点
卑劣な一撃
2マナで2点飛ばせる。4マナだと4点、6マナで6点。
6ターン目に6点ミニオンに飛ばして除去してターンエンドしてそれで勝てれば良いが、そんなコントロール展開はローグには無い。
前ターンに出した競売人が生き残りこれでドロー出来まくれば良いが、競売人は生き残らないし、万が一生き残ってればこのスペルよりも他のスペルなりミニオンなり出した方が良い。
2マナは重いのでミラクルの種にもならない。
1マナ1点か、顔に打てれば良かったのになぁ。
結論:ローグの2マナは重い
1点@4点満点
人斬りバッカニーア
弱い。が、キングスベインローグには入る。
前身が4/5/4だったのに、パワーダウンしてしまった。
コンボ要る?
結論:人斬りの割に攻撃が低くない?
1点@4点満点
ミストレイス
4ターン目にこれを出したとする。
そして除去されないとする。
5ターン目に打てる木霊はせいぜい2発か頑張って3発。
レイス先生は5/7か6/8になる。これ自体はまぁまぁ。
だが肝心のローグの木霊が相当弱い。共通の木霊は3マナかかる。
さらに元々4マナ帯が埋まっていることもあり、結局使われない。
結論:1マナ木霊スペルを下さい
1点@4点満点
亡霊カトラス
これまでローグには幾つかの武器が追加されて来たが、大体役に立たないという伝統がある。
ヒロパが打てなくなるし、武器バフを持ってるせいか追加される武器の性能自体が元々低いからだ。
その意味ではキングスベインは貴重な例外だったし、3/3武器のシャドウブレードもそんな伝統を打破すべく割と健闘した部類だろう。
そして亡霊カトラスは、ローグの伝統に真っ直ぐに従う素直な武器である。
伝統の通り、見なかったことにされるだろう。
結論:攻撃も増えればワンチャンあった
1点@4点満点
呪われた漂流者
召喚されたターンに相手のミニオンにのみ攻撃可能な「急襲」というギミックを持つ。
急襲の利点は、有利トレードに尽きる。
ボードに出してすぐに相手ミニオンを一方的に処理し、出したミニオンがまだボードに残っているという状態が強い。
割と面白そうなギミックだと思う。
で、漂流者である。
ヘルスが3しかない。タールクリーパーを殴って相打ちになる。
まぁほぼ有利トレードは出来ず、良くて相打ちだろう。
ミニオンがボードに残らないのではスペルを打ってるのと変わらない。
ということは、6マナ5点スペルと言える。コンボカードが1ドロー出来る。
ドルイドの星の炎というスペルと良く似ている。6マナ5点1ドロー。
漂流者は顔に打てず、挑発にも引っかかり、その代わりに腹裂きをドロー出来る星の炎と言える。
結論:星の炎を使ってるドルイドはいない
1点@4点満点
貌を蒐めるもの
3マナ2/2で1ドローという性能は、効率が良くない。
2/2/3でデッキの秘策を選択ドローしたり、3/3/3で相手デッキからコピードローしたりするご時世である。
そしてドロー内容は「ランダムなレジェンドミニオン」。
構築環境だと、大体どのデッキにもレジェンドカードは含まれている。
じゃあレジェンドが単純に強いのかというと、そういうわけではない。
デッキに合ったレジェンドを採用し、レジェンドに合うようにデッキを作っているからだ。
何が言いたいのかと言うと、レジェンドカードはランダムに持ってきて嬉しいものではないし、持ってくると嬉しいようなレジェンドはデッキに入っているよね、という話。
なのでドロー内容もいまいちといえる。
普通にデッキからドローした方が多分強いだろう。
また木霊の意味もいまいち薄い。
木霊を活かす場合は9ターン目にこれを3回出すことになるが、ハンドに来たランダムなレジェンドが相手を殴るのは一体いつになるのか。
結論:僕は「ランダムな〜をハンドに加える」という効果がそもそも好きじゃないです
1点@4点満点
真面目に採点した結果、1点ばかり付けてしまった気がする。
しかし危ぶむなかれ、なんと今回は中立に期待の新鋭が追加された。
思い返せばアジュアドレイクも、そもそも競売人も中立ミニオンである。
こいつらが、次代のミラクルを担う可能性は多分にある。
沼地のドレイク / ヘンチ・クランのゴロツキ
どちらもかなり強力。
しかも全てのヒーローの中で、ローグが最も適していると言える。
これらのミニオンは2ターン目のヒロパを正当化し、3ターン目に圧力を加え、相手ヘルスを圧迫出来る。
ドレイクのデメリットはローグには軽く、3ターン目に出る5/4が強いということは回廊漁り虫が証明してくれている。
ゴロツキは出たターンに4/4、次ターンには5/5となり非常に強力。
ミラクルローグが勝つために最も重要なことは、相手顔のヘルスをどうやってリーサル射程圏内に持ってくるかに尽きる。
ボードコントロールを捨てて顔を詰める重要な勝ち筋があり、これを行うためには事前にある程度相手のフェイスを詰めて置かなければならない。
ヘルスが10になればリロイ+冷血でワンチャンスであり、14ならば腹裂きを追加しワンチャンス。
なので、序盤のミニオンによるダメージの蓄積は重要になる。
ドレイク、ゴロツキが一発顔を殴れるだけで、以降の展開はグッと良くなるだろう。
両ミニオンともに非常に強力でミラクルでも普通に採用される。
デッキバランス的にも、SI-7を抜いて採用する価値はある。
結論:実質ローグのクラスカード
4点@4点満点
以上になります。
他にも面白そうなカードが色々とあるけど、キリが無いのでここまでとします。
ミラクルローグの未来はぶっちゃけ賞金首次第です。
かと言って、コイン無しで競売人からちょろっと2ドロー出来る程度じゃあミラクルの意味が無い、テンポローグで良い、もっとチャリチャリしないとミラクルじゃない。
ていうか全カード発表の後にレビューをすると、日程がカツカツで厳しいなぁ。
【回顧】マンモス年を懐かしむ
マンモス年と銘打たれた一年が、もう間もなく終わります。
あんなこと、こんなこと、あったでしょ。
今回は、来月にはスタン落ちするカード達を懐かしんでみたいと思います。
主にミラクルローグ視点ですが、僕の個人的意見しか含まれていません。
あんまり真面目に読まないように。
旧神のささやき
「クラーケン年」と名付けられた一年のオープニングを飾った拡張。
ウネウネした気持ち悪い触手系のテーマで、薄気味悪いトレーラーにHSプレーヤー達は胸を高鳴らせた。すぐ胸が高鳴っちゃうんだ。
4大旧神という10マナのレジェンド群が最大の特徴となっている。
旧神最終期のメタデータ(Tempostorm)
https://tempostorm.com/hearthstone/meta-snapshot/standard/2016-08-16
2斧、2/3/3突撃、3/3/4挑発、4/4/3突撃、5/5/4+3点と爆テンポムーブを見せる隙の無いドラゴンウォリアー。
トログ、ゴーレム、野獣の精霊、4/7/7を従え、ハンマーと溶岩爆発で相手を血まみれにするアグロシャーマン。
先生やら灯火やらで1/1トークンを並べ、処理が追いつかないところで一気にカウンターを決める爆発力を秘めたトークンドルイドが3強を形成。
それ以外もティア2には多彩な顔ぶれが並ぶが、ヴァリーラとアンドウィンはちょっと留守にしていた。
この頃のミラクルは、ドラゴンウォリアーとアグロシャーマンにボコられていた。
トログ→ゴーレムを見て爆発し、2/3/3突撃を食らっては爆発していた。
特にアグロシャーマンには、テンポストームで25:75を付けられるという超ガン不利。
だってデッキに挑発も回復も入ってないんだもの。(だったが、あまりに勝てないので上の最終期のリストには円環の3点ヒールが1枚刺さっている。焼け石に水感が出ている)
思い出のカード達(ローグ)
ザリルは微妙だった。
レジェンドだし強いに違いない、入れようと数多のミラクルローガー(造語)は頑張っていたが、どう考えても墓荒らしの方が強かった。旧神の最後の方はデッキに入ってなかった。
影の一閃は貴重な除去だった。
当時のミラクルは序盤が超貧弱(1マナパス、2マナヒロパ殴り、3マナ殴ってヒロパがデフォ)で、トテゴや地底、ファンドラルなど一閃がないとどうしようもない相手が多数いた。冷静に考えると糞重い除去だが、コンボが要らなくて便利なのでみんな使っていた。
コボルトは、後に僕をレジェンドに連れて行ってくれたコボルトローグの中核。
カワイイ。ナイフを打っても凄いやつ。
思い出のカード達(他)
後に登場する海賊ウォリアーの中核。通称ポリーと爪カト。
2斧をバフする爪カトが特にヤバかった。
順番に海賊出しながら顔殴って、最後に5斧持つとローグは死ぬ。(実体験)
無貌に殴られたら確実に負け、無貌を昏倒したらちょっと希望が見えてくるという、そこで負けかそれとも勝負続行か、みたいなミニオンだった。昏倒してもまだ続行なところが悲しいがしょうがない。25だからね。
地底はトテゴでマナが下がるのが酷かった。無貌を昏倒し、地底に一閃を打ち込んで、ミラクルはハンマーで血まみれになりながら歯を食いしばっていた。
こいつらの全盛期はヤバかった。
ヨグは旧神の末期ぐらいにヤバさが少しずつ露呈し始め、カラザンで爆発した。
最初、マルフィリオン君が強さに気付いた。ドルイドが絶対返せない盤面をヨグが返した。次にジェイナが気付き、なんか最後はウォリアーとかにも入ってた気がする。強かったし理不尽感が凄かった。最後にベンが気付き、祭りは終わったのだった。
8マナ荒野はクソ強かった。ローグは死んだ。
ナーフされて9マナになると、途端に弱くなった。1マナの大切さを教えてくれた。
ワン・ナイト・イン・カラザン
マンモス年一発目のアドベンチャー。
明るいおっさんがパーリナィをプロデュースしてくれるというトレーラーに、HSプレーヤーたちの心は見事にパーリナィし、嬉々として毎週塔を上ったのである。
カラザン最終期のメタデータ(Tempostorm)
https://tempostorm.com/hearthstone/meta-snapshot/standard/2016-11-19
当時のミッドレンジシャーマンは通称「オールレンジシャーマン」。
序盤中盤全くスキがなく、カラザンで得た爪とポータル駆使してそれ以前にいた他のアグロやテンポを駆逐し、トログ、トテゴ、野獣の精霊で序盤を固め、中盤からは地底で抑えつつサンダーブラフで盤面制圧を行いつつ爆発力を秘めるという、まさになんでもアリの状態で覇道を歩んでいた。
ティア2の下位に並ぶマリゴス系やフリメは、シャーマンに一発入れやすいという理由でここにいた。世界の中心はスロールだったのだ。
僕は当時はマリゴスローグでシャーマンと戯れていた。
皇帝とマリゴスは当然だが、隠蔽が抜けているのが特徴で、ミラクルの回し方がちょっと違う。
上手く皇帝を使うと10ターン目には30点が余裕で出るが、10ターンまでどうやって生き残るかが問題。
思い出のカード達(ローグ)
クラスカードには他にも闘技場でやたら出る変なフォークとかもいたが、構築では唯一怪盗紳士だけ。ミラクルは、今まで胸を張ってパスしていた1ターン目にやることが出来たという喜びを噛み締めた。
しかし1枚ドローとはいえランダムであり、1/1スタッツは流石に弱かった。真価を発揮するのはガジェッツァン以降であり、〈海賊〉の部分だったのである。
ミラクルローグには「巨人型」というタイプが存在するが、それの根幹たる魔力の巨人もカラザン出身。0マナで8/8を出すインチキぶりだが、ドルイドもこれを愛用し、かつ相当な速度で出てくる。昏倒で返しても0マナで出てくるので、敵で出ても面倒くさい奴。
思い出のカード達(他)
全盛期は爪が1マナだった。
ヒロパでスペダメトーテムが出れば、3点出ちゃうのだ。しかも3回も殴れるのだ。
パイロブラストは10マナ10点なのに、これは極論1マナで9点だ。狂っている。
なので流石にナーフされ、ガゼッツァンで爪Mk.2がリリースされる。
ポータルはローグには対して刺さらなかったが、他のヒーローを使ってる時はぶっ刺さることが多かったので、やっぱ強かった。
ローグはシークレットハンターが天敵なのだ。
何やったってネコが出てくるし、墓荒らしを凍結で返されるし、ヒロパも痛いし、ハンターには勝てないんだ。レクサーは恐いんだ。恐いんだ・・・。
なので、物凄く記憶に残っている。記憶というかもはやトラウマである。
バーンズはマリゴスローグで採用され、競売人やら墓荒らしを引っ張って強く、皇帝を引っ張って強く、サルノスも強い。終盤はミラクルでデッキが相当絞れるので、狙ってマリゴスを引っ張る場合もある。でも大体はSIかエドウィンを引っ張ってきちゃうおちゃめさんである。
インプは、たまにズーを使うので載せちゃった。ディスカードズーは結構好き。
仁義なきガゼッツァン
ブリコンのデモンストレーションでベンが突然スペルを作り出して度肝を抜かれ、トレーラーで発表された「三つ巴」というコンセプトに、HSプレーヤー達の心は一気に沸騰した。
そして実際に三つ巴が始まったのである。カバールと、翡翠蓮と、海賊の三つ巴が。(定番ネタ)
ガゼッツァンの海には鬼が住んでいた。
結構強いんじゃねーかと言われ実際にやっぱ強かったパッチーズに加え、更新直前にモブみたいに一気に紹介されたバッカニーアが鬼だった。
当初ヘルス2だったバッカニーアは、武器を持てばすぐ3/2になった。そりゃ強いわ。
ウォリアー、シャーマン、ローグに採用され、ガゼッツァン開幕を席巻し、バッカニーアは早々にヘルス1にナーフされ、海に帰っていった。
パッチはしばらく残り環境のアグロに採用され続けていたが、翌年海に帰ることになる。
ガゼッツァン最終期のメタデータ(Tempostorm)
https://tempostorm.com/hearthstone/meta-snapshot/standard/2017-03-19
今思えばそんな印象ほとんどないが、メタスナップを見ると割と多用なデッキが上位を伺う戦国時代だったようだ。
海賊を採用しているアグロ系、強力な回復除去バーストを内蔵したレノロック、カラザンの勢いを残すミッドシャーマン、ファティーグの無い永久機関を搭載した新興翡翠ドルがティア1。
ティア2も多用で、ミラクルもギリギリ引っかかっている。セーフ。海賊にボコボコにされてた印象が強いが、翡翠ドルとレノロックに勝てたからだろうか。
パッチーズの影響で1マナが強化され、レノや翡翠を一撃でブチ抜くために冒険者が採用されている。逆にサルノス、SIといった一年常にミラクルを支えていた名脇役達が抜けている。
結果、相手顔のヘルスを吹っ飛ばすことのみに特化し、冒険者やエドウィンを隠蔽しちゃったりする血の気しかないミラクルローグに仕上がっており、僕は割と好きです。隠して殴りゃあいいんだよ!
さらに墓荒らしと偽造コインが両方存在する唯一のミラクルで、死ぬほどチャリチャリ出来る。6マナで競売人出して段取りしながらチャリチャリしてコイン引いてクソデカエドウィンとか出ちゃう。
思い出のカード達(ローグ)
偽造コインが発表された時、ローグをナメてんのかと思った。
ドルイドが2マナ増える練気持ってるのにローグはコイン!?チャリチャリ出来れば満足だと思われてる!?トップ勝負でこれ引いたらどうすんだよ!!
でも結局入れちゃう。チャリチャリ楽しいです^q^
シャクは、隠れ身しててハンドを1枚増やせるだけの存在。
あんまり強くないが、たまに入っていたりする。
手裏剣は後に上方修正され、マリゴスから打つとエフェクトがカッコよくなった(上方?)。
思い出のカード達(他)
カザカス。墓荒らしもドレイクも競売人も全体4点で薙ぎ倒し、エドウィンも冒険者も問答無用で羊にしてくるやべぇやつ。
ドブネズミ。エドウィンやリロイを寒空に放り出し、競売人を仕事させずにシャドボで葬るやべぇやつ。こいつらはやべえ。なお墓荒らしはハンドに残る模様。
4点というダメージは、ローグに打ってはいけません。ローグのミニオンは大体死んでしまうのでやめて下さい。しかも顔にも打てて、オマケも出てくる。
ローグが隠蔽で対話拒否してるのに、無理やり退化させるのもやめてください。僕のエドウィンを勝手にラプターに変えないで下さい。
どちらも当時はそんなに強くなかった。
蓮華紋搭載のアグロドルイドが暴れるのはウンゴロ以降だし、この頃の翡翠はアーマー挑発ともにヌルかったのでミラクルで食えた。
しかしどちらもまだ本領発揮しておらず、将来的にローグの敵となるヤツらだったのだ。
ミラクル持ってドラプリ自体には有利だったが、隠蔽してもぶち抜いてくるドラポは結構嫌だった。逆にドラポで返せない盤面(競売人+ヘルス6以上のエドウィン等)が並ぶと勝ち確だったので分かりやすい。
ドラプリに負ける時は、大体ドラコニッドから腹裂きを取られるパターン。というかどう考えても普通に5/6はやべえ、なんなんだこいつ。
この項目に乗ってるカードは全部来年にはスタンダードからさよならです。
そう思うと寂しくもあり、せいせいする気持ちもあり。
間もなくワタリガラス年が来る。
ミラクルは回るのだろうか、どうなんでしょうね。
終わり。
【環境分析】コボルト期のミラクルローグ
みなさんチャリチャリしてますか?
おはようございます、まきドラです。
今はパッチーズがショボくなった後のvsのメタリポートが公開された時期です。
vS Data Reaper Report #81 | Vicious Syndicate
我らがミラクルローグは勝率45%そこそこ。押しも押されぬティア4です。
「上手い人は勝てる」と言われるデッキですが、ご安心下さい。上手い人でも普通に勝ちにくいです。勝った時に上手い気がするだけです。
相性はありますが、単純に環境トップ対して不利が多いです。
対新兵パラ:不利(重要「ナイフの雨」)
除去が足りない。ナイフが4枚必要。
2回目もしくは3回目の展開にタリムかレベルアップ付与で返せなくなる。
対マロパラ:不利(重要「死角からの一刺し」「SI-7」)
基本的に殴り殺される。
死角SI段取り辺りがハンドに来るベストな状態だと勝つ場合があるけど、来ないと負ける。
対秘策メイジ:不利(重要「死角」「SI-7」)
ガン不利。
爆発のルーンで競売人が死ぬと悲しくなる。かといって回避するほどデッキにミニオンが多くない。分かっててもアイスブロックに期待して出さざるを得ない。
勝ち筋は1、2ターン目のでかいエドウィン。
対キューブロック:五分~微有利(重要「昏倒」)
ここに勝てないとミラクル使う価値が無くなるので有利を取りたいが、残念ながらガン有利というわけではない。
5/2/2悪魔召喚を素出ししてくる相手なら、こちらから割って中身をサップすれば勝てる。(ハンドから悪魔を素出ししてくるようなら勝てる)
マナアリを装備されるとサップが効かないので相当厳しい。
対コンボプリ、性悪プリ、コントロールプリ:有利(重要「ファルドライ」)
さすがにここには勝てるし、勝たないといけない。
まめにミニオンを除去しつつ、競売人着地まで進めれば良し。
4ターン目付近にファルドライが置ければまず負けない。
負け筋はダスクブレイカーからのドラコニッド諜報員でボードを取られる場合。
その意味でもダスクに耐えるヘルス4のファルドライが肝。
対スペルハンター:不利(重要「SI-7」)
ローグはミニオンが少ないので、凍結がキツイ。
ネコも出たターンに除去出来ないのでキツイ。
挑発がいないので武器が全部素通り。
サップがあるのでヤシャは返せるが、それでも総じてキツイ。
対普通のハンター(アグロ、ミッド)のがまだマシまである。(それでも不利)
誰に勝つねん。(憤怒)
もちろん不利マッチを勝てる場合もあるけど、頑張っても勝率5割そこそこがいいところ。
なかなか星が貯まらない。
うーん、このティア4感。
環境的には「退散」「霧隠れ」「DK」が刺さる環境になりつつあるので、これらの採用は検討されるべきである。
ただし、これらで延命したとしても近いターンでリーサルを取れないといけない。
ミラクルローグは挑発が2匹並ぶと一気にリーサルが遠くなるが、単純な延命だと相手がフリーハンドでミニオンを並べてしまうというジレンマがある。
最後に、僕が遊んでいるコボルトローグを載せます。
ランク5帯以上でも勝率5割程度は出ますので、割と遊べます。
改良案があれば教えて下さい。
コード:
AAECAaIHCMQBsgLtBYisAoHCAoDTAtvjAt/jAgu0Ac0DvQSbBcYFiAekB90Ihgn1uwLc0QIA
勝ち筋:
ファルドライで土蜘蛛を埋めて、競売人で回して盤面を抑えて勝つ
退散、霧隠れ、DKで延命して、コボルトからスペル連打して勝つ。
注意点:
普通のミラクルと決定的に違う箇所として、腹裂きはコンボパーツに近い点が挙げられる。
特にコボルトで決める可能性がある相手(対アグロデッキ以外)には、出来るだけミニオンに腹裂きを打たない。
退散、霧隠れ、DKの延命性能は極めて高いので、次ターンに自分がハンドから何点出せるのか、何を引くと点が増えるのかを把握しておく。
DK以降は打点が飛躍的に伸びる。
打点:
通常時
腹裂き+腹裂き+一撃+一撃=14点(6マナ)
コボルト+腹裂き+腹裂き+一撃+一撃=22点(10マナ/通常時最大火力)
*SIで2点足せる場合があるので注意!
DK後(所持スペルのみ表示、プレイ順は考えて下さい)
コボルト+一撃+一撃=15点
コボルト+腹裂き+一撃=17点
コボルト+腹裂き+一撃+一撃=22点
コボルト+腹裂き+腹裂き+一撃+一撃+コイン=27点
コボルト+腹裂き+腹裂き+一撃+一撃+段取り=28点(最大火力)
挑発無視で相当打点が出るので、わからん殺しは得意です。
リロイ型警戒で挑発で蓋してくるので、コボルトからリーサルを叩き込もう。
対アグロは苦手だが、その辺は普通のミラクルと変わらない。
以上、この項終了。
【カード評価】コボルトと秘宝の迷宮(ローグ)
2017年12月のハースストーン新拡張「コボルトと秘宝の迷宮」の事前カードレビューです。
ミラクルローグでの基準を基本としています。
以前は全カード評価をしていましたが、余りに手間がかかり面倒くさく、その上興味の無いカードまで画像を貼ったりコネコネしていると悲しくなることがわかったので、興味があるローグのカードだけをメインにします。
他のカードが見たい人は他所様のサイトを参考にして下さい。
※あくまで「事前」カード評価なので、めっちゃ信じてダスト突っ込んじゃうとかしないようにして下さい。実装後にyagutおじさんのローグ配信を見れば大体正解が分かります。
ソニア・シャドウダンサー
ハースストーンには珍しく日本人感覚としてイラストアドの高い新レジェンド。
なかなかのフトモモをしており、ストリートファイターシリーズの春麗を彷彿とさせる。
このミニオンのバリューを活かすためには、当然ハンドにコピーを作る動きをしないといけない。
すなわち、「このミニオンが場に出た時に場に残っている可能性がかなり高い」もしくは「このミニオンと同時に出せ、そのターンにすぐに死ねる」というミニオンと併用する必要がある。
かつ「1/1になったとしてもバリューがほとんど落ちない」必要もある。
他のミニオンではソニアのバリューは引き出せない。ソニア自身は比較的軽いが、条件は相当高い。
最も目につく活用ミニオンは、1/1/1突撃の「イノシシ」「パッチーズ」であり、こいつらは出して突撃して死んでハンドに帰ってくる。
5マナあれば、ソニアを出せばイノシシを1回出して突撃して死んで、さらにもう1回出せる。
そういうムーブが強いかと言われれば、これは弱い。
5マナで1点ダメージを撒き、盤面に2/2と1/1突撃が残る状態は、ショボい。
このショボい盤面のために、イノシシをデッキに入れることは無い。
なのでこのレジェンドを活用するためには、専用の構築が必要となる。
ハンドから同ミニオン出すこと自体にバリューが出るクエストローグ、2/1/1隠蔽を持つ翡翠ローグ、断末魔招集を利用した断末魔ローグ等には採用される可能性はある。
取り合えずミラクルには不要
1点@4点満点
ファルドライ・ストライダー
ミラクルローグは構造上スペルを多く搭載する必要があるため、根本的にいくつかの問題を抱えている。
その中の一つ、典型的な欠点が「デッキにミニオンが少ない」ということだ。
ミラクルは高速ドローによりハンドを揃えて叩き出すバーストダメージを内包するデッキだが、ミニオンである程度相手のフェイスを削ることでリーサルの必要カードが少なくなり、リーサルターンが早くなり、また相手がミニオン除去に回ることで結果的にこちらも延命出来るので、やはりミニオンは必要である。
でもミニオンを多く入れるとスペルが減ってしまい、競売人でのドローに制限がかかるというジレンマがある。
さらに今年のスタンダード落ちに際して、長くローグの4マナを支えた「墓荒らし」が落ちて以降、4マナ帯が薄い(シェラジンぐらい)ということが、この欠点に拍車をかけていた。
墓荒らしは強かった。
4/5/4で4マナ帯の十分なスタッツを持ちながら、断末魔で競売人を回すために使えるコインをくれた。
今思えばクレイジーなミニオンだった。
4マナ帯では今は「シェラジン」が入っているが、レジェンドであるためデッキに1枚しか入らないのでどうしてもゲームごとのムラが大きい。ヘルスもやっぱ4欲しい。
世のミラクル好きはスタン落ち以降、墓荒らしのことを想って日々を過ごし、4マナでヒロパエンドをするたびに「ああ墓荒らしがいれば」と嘆息を漏らし、新拡張が出る度に墓荒らしが帰ってくるのではないかと微かな期待をし、なんか変なミニオンが追加される度に「全部要らないから墓荒らし返してくれよ」とブリザードに要望メールを送っていたのである。
このストライダーは、その長く続いた4マナ不況の時代に終止符を打ち得るミニオンである。
4/4/4のスタッツで、かつデッキに不足しがちなミニオンを増やすというクリティカルな性能。
素晴らしいの一言だ。
埋められた「待ち伏せ!」は、0/4/4+1ドローという驚異的なバリューを持つ。
バリューを引き出す条件も「待ち伏せ!を引く」という軽い条件となっている。
アグロローグはいざ知らず、高速ドローを可能とするミラクルローグには全く問題無い。
デッキを枯らすほどドローをすれば埋められた3枚とも出せる。
ストライダーは次代のミラクルの4マナ帯を担う期待の新星である。
こいつがスタン落ちする際には、僕が日々こいつのことを想って過ごすようになっていることを願わんばかりだ。
4マナ帯のニューヒーロー
4点@4点満点
雲隠れ
メイジに「アイスブロック」という秘策がある。
これは「絶対にリーサルターンが1ターン延びる」という強力な秘策であり、メイジが無理やりフェイスにスペルを飛ばし2ターンかけて相手を削りきるという、1つの勝ち筋をメイジに与えている。
この「雲隠れ」は「リーサルターンが1ターン伸びる可能性がある」という点で、アイスブロックに似た性質を持つ。
異なる点は「絶対にリーサルターンが1ターン伸びる」とは限らない点だ。
このスペルがバリューを持つ状況は、「そのターンに相手がこちらの顔に複数回のダメージを与える機会がある」という状態である。
例えば相手が「動き回るマナ」で2/2を5体出した時に雲隠れが貼ってあった場合、相手は1回しか2/2で殴れず、4体の2/2はパスをすることになる。
この「パスをさせる」ということは、そのままヒールと同義となる。
非情に高いバリューを叩き出せる。
しかし相手がパスをしなければ余り意味が無い。
相手盤面に2/2が3体出てる場面で、こちらが4/4競売人と雲隠れを使用した場合、相手は2/2の2体で4/4とトレードを行い、2/2がこちらの顔を殴ってきて雲隠れが剥がれる。
この場合はバリューもクソも無い。
「ミニオンに当てさせる」という点で意味があるとも言えるが、基本的にこのスペルはパスをさせることでバリューが出る。
このスペルがアイスブロックと決定的に異なる点は、適切に使用するタイミングを見極める必要がある点である。
2ターン目に貼って、相手3ターン目に船長+パッチーズに剥がされても悲しい。
決定的な場面で使用することで決定的なバリューを出す必要を秘めるが、ショボいところでショボい仕事をさせるともったいないスペルでもある。
簡単に言えば、相手が優勢かつこちらの盤面が空の状態で打つことで、バリューを引き出しやすい。
このスペルがミラクルに入るかというと、これは判断が難しい。
ただでさえ劣勢の状態で雲隠れを打っているので、後の相手盤面は圧倒的な状態になっていることが予想されるので、ここから勝つ手段が必要である。
しかし、ミラクルには勝つ手段が搭載されている。
リロイ型やマリゴス型では返しにバーストを狙える可能性があり、巨人型では退散から低コスト巨人展開という逆転の一手がある。
また続くDKでさらに延命+待ちが可能であり、この点を踏まえると、採用は十分に検討されるべきだと思われる。
3点@4点満点
エルフの吟遊詩人
ハースストーンでは、1ドローはおおよそ1.5マナに相当する。
メイジのドロースペル3マナ2ドローが基本であり、ドルイドの5マナ3ドローやローグの7マナ4ドローなど、枚数が増えると効率が若干落ちる。
ミニオンも大体そういう設計になっている。
究極は割愛します。(白目
ミラクルローグに多い負け筋は2つある。
苦手なアグロデッキに対して「抑えきれずに顔面をボコボコにされる」ことと、得意なはずのコントロールデッキに対して「競売人が引けずにハンドがコインと段取りと冷血で埋まる」である。
このうち、特に後ろの負け方は悲しい。
「競売人がくればめちゃくちゃチャリチャリ出来るのに!!光れ右手!!頼むドロー!!」からの段取りを引いて、ハンド全部適当に打って見せつけて爆発する時の悲しさは、かなり来るものがある。
それらを踏まえてこのミニオンである。
起動のコンボを取り合えず置いておくとすると、4/3/2+2ドローである。
2ドローが3マナ分と考えると、実質本体の価値は1マナであり、スタッツとしては優秀な部類に入る。(コンボ必須なので実際は優秀というほどでもない)
さらにドローがミニオン限定となっている。
ミラクルに採用されるミニオンは、競売人を筆頭としてリーサル、除去に必要最小限なものに限られており、それらを確定でハンドに引けるという行為はかなり協力である。
競売人のドロー機会が増えることで、悲しい事件が起きなくなる可能性が増す。
マリゴス、リロイという各デッキのキーとなるミニオンをドロー出来る可能性も高い。
デッキ圧縮にもなる。
良いことずくめのようだが、ではいざこれをデッキに入れるかと言われると、判断が相当難しい。
恐らく今回の拡張で一番難しいミニオンである。
単純に4ターン目に出す3/2が弱い。相当弱い。
参考は同じ4/3/2を持つザリルで、これは雄叫びと断末魔で1マナスペルをくれるミニオンだが、ザリルのスペルが割と即効性が高い(単純にスペルとして、またコンボの起動として)のに比べ、こいつの2ドローは重要性が高いとは言え重く即効性はほぼ無い。
5ターン目に暗殺花で盤面をある程度切り返すことが可能だが、こいつのコンボを使用して5ターン目に花でまたコンボを起動出来るハンドがあるのかと言われると結構難しい感じがある。
そして中終盤にこのミニオン必要かと言われると、これもまた微妙なところである。
ミラクルが無事6マナ以降に辿り着いているということは、相当な確率で競売人を回している状況であり、コンボは容易なものの今度はミニオン2ドローはそこまで必要を感じない。むしろハンドが溢れることが結構ある。
とどのつまり、「競売人が引けない」という対コントロールの負け筋を減らすことが出来るものの、対アグロにはさらにボコボコにされる可能性を秘めたミニオンであると言える。
ミラクルには基本的に入れないが、コントロール環境なら検討する余地は残るミニオンである。
2点@4点満点
オニキスの小呪文石
これがハンドにある間に断末魔ミニオンを使用すると、ランダム対象の相手が1体増える。最大3体まで増える。
ローグの重いスペルは大体地雷である。
軽くするために段取りがあるが、段取りはチャリチャリするためのものである。
また断末魔をデッキに入れるほどミラクルに隙間は無いし、ミラクルはまったりミニオンの断末魔を眺めるデッキでもない。
一つ加えるならば、断末魔ミニオンは倒されるとメリットがあるので相手が倒してこないことが多く、そのため相手は顔に来るので、相手盤面にミニオンが溜まることが多い。
そういう点で、複数除去を狙えるこのスペルは、断末魔ローグを組むならそう悪くはないように見える。
ただ当然ミラクルには要らないし、断末魔ローグ以外のローグには全く不要。
1点@4点満点
コボルトの幻術士
断末魔という能力は、とても受動的なものである。
それは、発動の状況やタイミングを相手が判断し決定することが出来るためだ。
例えば全体に2点ダメージを与える断末魔を持つミニオンならばヘルス3以上のミニオンが残るようにして除去すれば良いし、面倒くさい効果ならば取り合えず放置しておくことも出来る。(その場合相手に発動タイミングを決定する権利が行くが)
そしてこいつである。
そもそもミラクルローグに「1/1コピーが出て嬉しいミニオン」が有るかという点について、これは相当有る。
競売人が出れば相当強いし、冒険者が入っているなら嬉しいし、サルノスなんて元々1/1だ。
マリゴスが出れば一気にゲームが決まる可能性もある。
さらに、ローグはミニオンが少ないので、手札から1/1コピーされるミニオンをある程度限定することが出来る。
ハンドにマリゴスしかいないならば、断末魔で出るのはマリゴスだけだ。
ただしこれらの「出て嬉しいミニオン」は、サルノス以外は「自分のターンに」という枕詞が付く。
相手のターンに1/1競売人が出ても、殺されるだけなので別に嬉しくもなんともない。
こいつを出して、相手ターンに殴られずに戻って来て、かつ断末魔で有用なミニオンのコピーが出た場合に凄まじいバリューを叩き出すが、条件は厳しい。
マリゴスを出す前提で自殺するという手もある。
10ターン目でサルノスとこれをだして死角で自殺してマリゴスが出れば、6マナでマリゴスが出た上にスペルダメージはサルノスと足して+6。
腹裂き2発で20点、段取り併用でさらにバーストが出る夢のコンボも一応ある。
2点@4点満点
九死一生
パラディンの「高飛びコドー」と似た性質を持つ秘策。
こちらは2マナかかるが、戻るミニオンは2コスト下がる。
ミラクルはミニオンが少ないが、逆に必要最低限のミニオンを使いまわせることは非常に強力で、かつコストが2下がることでさらに用途が広くなる。
競売人から段取りとこれでドローを回しつつ除去されても4マナ競売人で再展開するなど、強力な動きが可能。
暗殺花でもシェラジンでもストライダーでもエドウィンでも強い。
コストもこれ自身が2とほどほどの使いやすさ。
そもそも2マナ軽減のおかげで実質のマナコストがかからないスペルが弱いわけがない。
メイジスペルの秘文と同じインチキ感がある。
ただし、こちらのミニオンが除去に回らざるを得ない状況だと、挑発が入っていないミラクルでは威力が激減する。
それを差っ引いてもやっぱ強い。
4点@4点満点
突然の裏切り
ハンターのミスディレクションと同じような効果。
一応「雲隠れ」と天秤になる秘策。
1枚でミニオン2枚を持っていく可能性を秘めるが、ほぼ効果が無い場合もある。
少なくとも発動したミニオンの攻撃は他所に行くので、そのアタック分はヒールしたことになる。
あわよくば除去まで視野に入る。
ぱっと見の印象ではあまり強くなさそうだが、冷静に考えると弱くはない。
対ローグでは雲隠れをケアしてアタックの高いミニオンから殴ってくると思われ、その場合に突き刺さる効果をしている。
書く前はボコボコに貶めようと想ったけど、冷静に考えると悪くないような・・・。
元々単体のでかい奴に対して昏倒や暗殺花を持つローグは強いので、複数体を相手にしている状況で輝くこの秘策はむしろ強い気がしてきた。
3点@4点満点
事前評価なので、環境が開始したら嬉々としてソニアを使っている可能性は否定できない。
ミラクルローグとは
「ミラクルローグ」とは、6マナミニオンである「ガゼッツァンの競売人」を軸に闘うデッキです。
このミニオンは、自分がスペルを使用するごとに1ドローを行うというミニオンで、中盤に競売人から低コストスペルを連打しつつ高速ドローが可能となります。
フィニッシャーにより大別されます。
「リロイ型」・・・
5/6/2突撃を持つ「リロイ・ジェンキンス」をフィニッシャーに据えたタイプ。
バーストを伸ばす「冷血」や、リーサルターンに挑発を避ける「昏倒」が採用されることが多い。
「魔力の巨人型」・・・
スタッツ8/8を持ちながらスペルを使用する度にコストが低下する「魔力の巨人」をフィニッシャーに据えたタイプ。
6マナスペル「退散」が採用されることも多く、魔力の巨人は最終的に0/8/8というインチキスタッツのミニオンとなり、除去が無い相手を圧殺する。
「マリゴス型」・・・
9/4/12でスペルダメージ+5という「マリゴス」をフィニッシャーに据えたタイプ。
マリゴスと段取り及び低マナダメージスペルを使用してバーストダメージを叩き出すスペル型。
挑発に左右されないダメージを出せるが、使用マナや必要カードが多いのでリーサルターンが遅いという欠点がある。
さらに叩き出せるダメージ量に限界がある。アーマーを積みヘルスを増やすデッキにはどうやっても勝てない場合がある。
どれも競売人を軸にしたドローエンジンを搭載しているので、ミラクルローグの一種です。
挨拶
まきドラです。
宜しくお願いします。
このブログは、僕が好きなハースストーンというゲームおける「ミラクルローグ」というデッキをフォーカスしたブログです。
更新頻度は激低です。
主にカード評価を行って行きたいと思います。